Rabu, 10 Juli 2013
Selasa, 14 Mei 2013
Pengertian
Hardware
Pengertian
dari hardware atau dalam bahasa indonesia-nya disebut juga dengan nama
“perangkat keras” adalah salah satu komponen dari sebuah komputer yang sifat
alat nya bisa dilihat dan diraba secara langsung atau yang berbentuk nyata, yang
berfungsi untuk mendukung proses komputerisasi.
Hardware
dapat bekerja berdasarkan perintah yang telah ditentukan ada padanya, atau yang
juga disebut dengan dengan istilah instruction set. Dengan adanya perintah yang
dapat dimengerti oleh hardware tersebut, maka hardware tersebut dapat melakukan
berbagai kegiatan yang telah ditentukan oleh pemberi perintah.
Secara
fisik, Komputer terdiri dari beberapa komponen yang merupakan suatu sistem.
Sistem adalah komponen-komponen yang saling bekerja sama membentuk suatu
kesatuan. Apabila salah satu komponen tidak berfungsi, akan mengakibatkan tidak
berfungsinya proses-proses yang ada komputer dengan baik. Komponen komputer ini
termasuk dalam kategori elemen perangkat keras (hardware). Berdasarkan
fungsinya, perangkat keras komputer dibagi menjadi :
1. input
divice (unit masukan)
2. Process
device (unit Pemrosesan)
3. Output
device (unit keluaran)
4. Backing
Storage ( unit penyimpanan)
5.
Periferal ( unit tambahan)
Komponen
dasar pada komputer terdiri dari input, process, output dan storage. Input
device terdiri dari keyboard dan mouse, Process device adalah microprocessor
(ALU, Internal Communication, Registers dan control section), Output device
terdiri dari monitor dan printer, Storage external memory terdiri dari
harddisk, Floppy drive, CD ROM, Magnetic tape. Storage internal memory terdiri
dari RAM dan ROM. Sedangkan komponen Periferal Device merupakan komponen
tambahan atau sebagai komponen yang belum ada atau tidak ada sebelumnya.
Komponen Periferal ini contohnya : TV Tuner Card, Modem, Capture Card.
1. Unit
Masukan ( Input Device )
Unit ini
berfungsi sebagai media untuk memasukkan data dari luar ke dalam suatu memori
dan processor untuk diolah guna menghasilkan informasi yang diperlukan. Input
devices atau unit masukan yang umumnya digunakan personal computer (PC) adalah
keyboard dan mouse, keyboard dan mouse adalah unit yang menghubungkan user
(pengguna) dengan komputer. Selain itu terdapat joystick, yang biasa digunakan
untuk bermain games atau permainan dengan komputer. Kemudian scanner, untuk
mengambil gambar sebagai gambar digital yang nantinya dapat dimanipulasi. Touch
panel, dengan menggunakan sentuhan jari user dapat melakukan suatu proses akses
file. Microphone, untuk merekam suara ke dalam komputer.
Data yang
dimasukkan ke dalam sistem komputer dapat berbentuk signal input dan
maintenance input. Signal input berbentuk data yang dimasukkan ke dalam sistem
komputer, sedangkan maintenance input berbentuk program yang digunakan untuk
mengolah data yang dimasukkan. Jadi Input device selain digunakan untuk
memasukkan data dapat pula digunakan untuk memasukkan program. Berdasarkan
sifatnya, peralatan input dapat digolongkan menjadi dua yaitu :
•
Peratalan input langsung, yaitu input yang dimasukkan langsung diproses oleh
alat pemroses. Contohnya : keyboard, mouse, touch screen, light pen, digitizer
graphics tablet, scanner.
•
Peralatan input tidak langsung, input yang melalui media tertentu sebelum suatu
input diproses oleh alat pemroses. Contohnya : punched card, disket, harddisk.
Unit
masukan atau peralatan input ini terdiri dari beberapa macam peranti yaitu :
Keyboard
Keyboard
merupakan unit input yang paling penting dalam suatu pengolahan data dengan
komputer. Keyboard dapat berfungsi memasukkan huruf, angka, karakter khusus
serta sebagai media bagi user (pengguna) untuk melakukan perintah-perintah
lainnya yang diperlukan, seperti menyimpan file dan membuka file. Penciptaan
keyboard komputer berasal dari model mesin ketik yang diciptakan dan
dipatentkan oleh Christopher Latham pada tahun 1868, Dan pada tahun 1887
diproduksi dan dipasarkan oleh perusahan Remington. Keyboard yang digunakanan
sekarang ini adalah jenis QWERTY, pada tahun 1973, keyboard ini diresmikan
sebagai keyboard standar ISO (International Standar Organization). Jumlah
tombol pada keyboard ini berjumlah 104 tuts. Keyboard sekarang yang kita kenal
memiliki beberapa jenis port, yaitu port serial, ps2, usb dan wireless.
Jenis-Jenis
Keyboard :
1.) QWERTY
2.) DVORAK
3.)
KLOCKENBERG
Keyboard
yang biasanya dipakai adalah keyboard jenis QWERTY, yang bentuknya ini mirip
seperti tuts pada mesin tik.
Keyboard
QWERTY memiliki empat bagian yaitu :
1.
typewriter key
2. numeric
key
3.
function key
4. special
function key.
Mouse
Mouse
adalah salah unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
perpindahan pointer atau kursor secara cepat. Selain itu, dapat sebagai
perintah praktis dan cepat dibanding dengan keyboard. Mouse mulai digunakan
secara maksimal sejak sistem operasi telah berbasiskan GUI (Graphical User
Interface). sinyal-sinyal listrik sebagai input device mouse ini dihasilkan
oleh bola kecil di dalam mouse, sesuai dengan pergeseran atau pergerakannya.
Sebagian besar mouse terdiri dari tiga tombol, umumnya hanya dua tombol yang
digunakan yaitu tombol kiri dan tombol kanan. Saat ini mouse dilengkapi pula
dengan tombol penggulung (scroll), dimana letak tombol ini terletak ditengah.
Istilah penekanan tombol kiri disebut dengan klik (Click) dimana penekanan ini
akan berfungsi bila mouse berada pada objek yang ditunjuk, tetapi bila tidak
berada pada objek yang ditunjuk penekanan ini akan diabaikan. Selain itu
terdapat pula istilah lainnya yang disebut dengan menggeser (drag) yaitu
menekan tombol kiri mouse tanpa melepaskannya dengan sambil digeser. Drag ini
akan mengakibatkan objek akan berpindah atau tersalin ke objek lain dan
kemungkinan lainnya. Penekanan tombol kiri mouse dua kali secara cepat dan
teratur disebut dengan klik ganda (double click) sedangkan menekan tombol kanan
mouse satu kali disebut dengan klik kanan (right click)Mouse terdiri dari
beberapa port yaitu mouse serial, mouse ps/2, usb dan wireless.
Touchpad
Unit
masukkan ini biasanya dapat kita temukan pada laptop dan notebook, yaitu dengan
menggunakan sentuhan jari. Biasanya unit ini dapat digunakan sebagai pengganti
mouse. Selain touchpad adalah model unit masukkan yang sejenis yaitu pointing
stick dan trackball.
Light Pen
Light pen
adalah pointer elektronik yang digunakan untuk modifikasi dan men-design gambar
dengan screen (monitor). Light pen memiliki sensor yang dapat mengirimkan
sinyal cahaya ke komputer yang kemudian direkam, dimana layar monitor bekerja
dengan merekam enam sinyal elektronik setiap baris per detik.
Joy Stick
dan Games Paddle
Alat ini
biasa digunakan pada permainan (games) komputer. Joy Stick biasanya berbentuk
tongkat, sedangkan games paddle biasanya berbentuk kotak atau persegi terbuat
dari plastik dilengkapi dengan tombol-tombol yang akan mengatur gerak suatu
objek dalam komputer.
Barcode
Barcode
termasuk dalam unit masukan (input device). Fungsi alat ini adalah untuk
membaca suatu kode yang berbentuk kotak-kotak atau garis-garis tebal vertical
yang kemudian diterjemahkan dalam bentuk angka-angka. Kode-kode ini biasanya
menempel pada produk-produk makanan, minuman, alat elektronik dan buku.
Sekarang ini, setiap kasir di supermarket atau pasar swalayan di Indonesia
untuk mengidentifikasi produk yang dijualnya dengan barcode.
Scanner
Scanner
adalah sebuah alat yang dapat berfungsi untuk meng copy atau menyalin gambar
atau teks yang kemudian disimpan ke dalam memori komputer. Dari memori komputer
selanjutnya, disimpan dalam harddisk ataupun floppy disk. Fungsi scanner ini
mirip seperti mesin fotocopy, perbedaannya adalah mesin fotocopy hasilnya dapat
dilihat pada kertas sedangkan scanner hasilnya dapat ditampilkan melalui
monitor terlebih dahulu sehingga kita dapat melakukan perbaikan atau modifikasi
dan kemudian dapat disimpan kembali baik dalam bentuk file text maupun file
gambar. Selain scanner untuk gambar terdapat pula scan yang biasa digunakan
untuk mendeteksi lembar jawaban komputer. Scanner yang biasa digunakan untuk
melakukan scan lembar jawaban komputer adalah SCAN IR yang biasa digunakan
untuk LJK (Lembar Jawaban Komputer) pada ulangan umum dan Ujian Nasional. Scan
jenis ini terdiri dari lampu sensor yang disebut Optik, yang dapat mengenali
jenis pensil 2B. Scanner yang beredar di pasaran adalah scanner untuk meng-copy
gambar atau photo dan biasanya juga dilengkapi dengan fasilitas OCR (Optical
Character Recognition) untuk mengcopy atau menyalin objek dalam bentuk teks.
Saat ini
telah dikembangkan scanner dengan teknologi DMR (Digital Mark Reader), dengan
sistem kerja mirip seperti mesin scanner untuk koreksi lembar jawaban komputer,
biodata dan formulir seperti formulir untuk pilihan sekolah. Dengan DMR lembar
jawaban tidak harus dijawab menggunaan pensil 2 B, tapi dapat menggunakan alat
tulis lainnya seperti pulpen dan spidol serta dapat menggunakan kertas biasa.
Kamera
Digital
Perkembangan
teknologi telah begitu canggih sehingga komputer mampu menerima input dari
kamera. Kamera ini dinamakan dengan Kamera Digital dengan kualitas gambar lebih
bagus dan lebih baik dibandingkan dengan cara menyalin gambar yang menggunakan
scanner. Ketajaman gambar dari kamera digital ini ditentukan oleh pixel-nya.
Kemudahan dan kepraktisan alat ini sangat membantu banyak kegiatan dan
pekerjaan. Kamera digital tidak memerlukan film sebagaimana kamera biasa.
Gambar yang diambil dengan kamera digital disimpan ke dalam memori kamera
tersebut dalam bentuk file, kemudian dapat dipindahkan atau ditransfer ke
komputer. Kamera digital yang beredar di pasaran saat ini ada berbagai macam
jenis, mulai dari jenis kamera untuk mengambil gambar statis sampai dengan
kamera yang dapat merekan gambar hidup atau bergerak seperti halnya video.
Mikropon
dan Headphone
Unit
masukan ini berfungsi untuk merekam atau memasukkan suara yang akan disimpan
dalam memori komputer atau untuk mendengarkan suara. Dengan mikropon, kita
dapat merekam suara ataupun dapat berbicara kepada orang yang kita inginkan
pada saat chating. Penggunaan mikropon ini tentunya memerlukan perangkat keras
lainnya yang berfungsi untuk menerima input suara yaitu sound card dan speaker
untuk mendengarkan suara.
Graphics
Pads
Teknologi
Computer Aided Design (CAD) dapat membuat rancangan bangunan, rumah, mesin
mobil, dan pesawat dengan menggunakan Graphics Pads. Graphics pads ini
merupakan input masukan untuk menggambar objek pada monitor. Graphics pads yang
digunakan mempunyai dua jenis. Pertama, menggunakan jarum (stylus) yang
dihubungkan ke pad atau dengan memakai bantalan tegangan rendah, yang pada
bantalan tersebut terdapat permukaan membrane sensitif sentuhan ( touch
sensitive membrane surface). Tegangan rendah yang dikirimkan kemudian
diterjemahkan menjadi koordinat X – Y. Kedua, menggunakan bantalan sensitif
sentuh ( touch sensitive pad) tanpa menggunakan jarum. Cara kerjanya adalah
dengan meletakkan kertas gambar pada bantalan, kemudian ditulisi dengan pensil.
2. Process
device (unit Pemrosesan)
Power
Supplay
Lower
supplay menyediakan arus listrik untuk berbagai peralatan CPU power supplay
mengkonversi listrik dan menyediakan aliran listrik tetap untuk digunakan
komputer. Kualitas power supplay menentukan kwalitas kinerja komputer. Daya
sebesar 300-400 wat yang disalurkan power supplay biasanya cukup bagi komputer
yang digunakan untuk pengetikan ataupun grafik. Sementara, daya 400-500 watt
dibutuhkan jika komputer bekerja menggunakan banyak menggunakan Periferal (
unit tambahan).
RAM (Random Access Memory) – Memory
RAM
merupakan singkatan dari Random Access Memory biasanya disebut dengan istilah
pendek yaitu Memori. Memory atau RAM merupakan sebuah perangkat keras komputer
yang berfungsi sebagai tempat penyimpanan data sementara. Memory bekerja dengan
menyimpan dan menyuplai data-data penting yg dibutuhkan Processor dengan cepat
untuk diolah menjadi informasi
Kartu
grafis (unit keluaran)
Kartu
grafis, atau kartu video adalah kartu ekspansi yang berfungsi untuk menciptakan
dan menampilkan tampilan-tampilan di layar. Kartu grafis ini terdiri dari
rangkaian komponen elektronika. Biasanya tertancap pada slot di papan utama CPU
pada komputer. Beberapa kartu
grafis menawarkan fungsi lain, seperti menangkap video, dan
adaptor untuk penala TV, menguraikan MPEG-2 dan MPEG-4, FireWire, dan
menghubungkan menuju beberapa layar. Beberapa perusahaan yang membuat kartu
grafis terkenal antara lain adalah ATI, Matrox, dan NVIDIA.
Prosesor (unit pemprosesan)
Pengertian
Prosesor, atau yang biasanya disebut dengan CPU, adalah otak dari komputer.
Prosesor adalah komponen yang mengeksekusi perhitungan kompleks yang
memungkinkan komputer untuk bisa digunakan menjelajah internet, memutar lagu di
iTunes, dan menjalankan sistem operasi anda.
Motherboard (unit pemprosesan)
Motherboard
atau Papan induk adalah papan sirkuit tempat berbagai komponen elektronik
saling terhubung, motherboard biasa disingkat dengan kata mobo. Pada motherboard
inilah perangkat keras seperti Harddisk, ram, prosesor, kartu grafis, dan
perangkat keras lain dihubungkan. Motherboard yang banyak ditemui dipasaran
saat ini adalah motherboard milik PC yang pertama kali dibuat dengan dasar agar
dapat sesuai dengan spesifikasi PC IBM.
3. Output
device ( Unit keluaran )
Monitor
Monitor
komputer adalah salah satu jenis soft-copy device, karena keluarannya adalah
berupa signal elektronik, dalam hal ini berupa gambar yang tampil di layar
monitor. Gambar yang tampil adalah hasil pemrosesan data ataupun informasi
masukan. Monitor memiliki berbagai ukuran layar seperti layaknya sebuah
televisi. Tiap merek dan ukuran monitor memiliki tingkat resolusi yang berbeda.
Resolusi ini lah yang akan menentukan ketajaman gambar yang dapat ditampilkan
pada layar monitor. Jenis-jenis monitor saat ini sudah sangat beragam, mulai
dari bentuk yang besar dengan layar cembung, sampai dengan bentuk yang tipis
dengan layar datar (flat).
Printer
Printer
merupakan sebuah perangkat keras yang dihubungkan pada komputer yang berfungsi
untuk menghasilan cetakan baik berupa tulisan ataupun gambar dari komputer pada
media kertas atau yang sejenisnya. Jenis printer ada tiga macam, yaitu jenis
Printer Dot metrix, printer Ink jet, dan printer Laser jet.
c. Speaker
Speaker di
sini pengertiannya sama dengan speaker pada umumnya, Speaker adalah transduser
yang mengubah sinyal elektrik ke frekuensi audio (suara) dengan cara
menggetarkan komponennya yang berbentuk selaput.
4. Backing
Storage (unit penyimpanan)
Harddisk
(HDD)
Harddisk
bisa juga disebut Harddisk drive (HDD) atau hard drive (HD), Harddisk adalah
sebuah salah satu perangkat keras komputer yang berfungsi sebagai tempat
penyimpanan data sekunder, di dalam harddisk berisi piringan magnetis. Harddisk
pertama kali diciptakan oleh salah satu insinyur IBM, ia adalah Reynold Johnson
pada tahun 1956. Harddisk yang juga dikenal dengan nama piringan keras ini
pertama kali terdiri dari 50 piringan berukuran 2 kaki atau 0,6 meter, dengan
kecepatan putaran mencapai 1.200 rpm (rotation per minute) dengan kapasitas
penyimpanan 4,4 MB. Data yang disimpan dalam harddisk tidak akan hilang ketika
tidak diberi tegangan listrik. Dalam sebuah harddisk, biasanya terdapat lebih
dari satu piringan untuk memperbesar kapasitas data yang dapat ditampung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
Dalam perkembangannya harddisk ukuran fiskiknya menjadi semakin tipis dan kecil namun memiliki daya tampung data yang sangat besar. Harddisk saat juga tidak hanya dapat terpasang di dalam perangkat (internal) tetapi juga dapat dipasang di luar perangkat (eksternal) dengan menggunakan kabel USB ataupun kabel lain yang mendukung.
5.
Periferal (unit tambahan)
Contoh
perangkat keras komputer yang termasuk dalam unit tambahan atau periferal
antara lain :
Modem
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.
pengertian Modulator adalah suatu rangkaian yang berfungsi melakukan proses modulasi, yaitu proses “menumpangkan” data pada frekuensi gelombang pembawa (carrier signal) ke sinyal informasi/pesan agar bisa dikirim ke penerima melalui media tertentu ( seperti media kabel atau udara), biasanya berupa gelombang sinus. Dalam hal ini sinyal pesan disebut juga sinyal pemodulasi. Data dari komputer yang berbentuk sinyal digital dirubah menjadi sinyal Analog.
Kartu
suara
Kartu
suara (Sound Card) adalah suatu perangkat keras komputer yang digunakan untuk
mengeluarkan suara dan merekam suara. Pada awalnya, Sound Card hanyalah sebagai
pelengkap dari komputer. Namun sekarang, sound card adalah perangkat wajib di
setiap komputer. Dilihat dari cara pemasangannya, sound card dibagi 3:
- Sound
Card Onboard, yaitu sound card yang menempel langsung pada motherboard
komputer.
- Sound
Card Offboard, yaitu sound card yang pemasangannya di slot ISA/PCI pada
motherboard. Rata-rata, sekarang sudah menggunakan PCI
-
Soundcard External, adalah sound card yang penggunaannya disambungkan ke
komputer melalui port eksternal, seperti USB atau FireWire.
Bagian
atau komponen penting pada komputer
Bagian atau komponen penting pada komputer dibagi
menjadi 3 yaitu :
- Hardware (perangkat keras)
- Software (perangkat lunak)
- brainware (user/sumber daya manusia)
1. hardware atau perangkat keras pada sistem komputer
terbagi atas 3 bagian utama:
- Input unit
- processing unit
- output unit
2. software atau perangkat lunak terbagi atas:
- operating system software, dan
- application software
3.brainware adlah manusia yang mengoperasi komputer itu sendiri.
Tato, Seni atau Gaya Hidup
Tato
atau seni merajah kulit dengan tinta mulai banyak digemari oleh beberapa
kalangan masyarakat Indonesia saat ini. Di kota-kota besar di Indonesia mungkin
sudah banyak menyediakan tempat-tempat untuk membuat atau memasang tato,
dengan sasaran konsumen masyarakat bawah, perkotaan hingga kalangan artis pun
tak luput dari pemandangan tato. Bukan menjadi sesuatu yang tabu lagi bahwa
tatto yang selama ini selalu identik dengan premanisme, kriminalitas, atau
hal-hal dipandang buruk sudah mampu memecahkan persepsi tersebut. Seakan-akan
tatto pada kehidupan kini merupan sebuah gaya hidup dan konsumsi menarik bagi
penikmatnya, seperti memiliki sebuah magnet fashion.
Akan
tetapi kehadiran tato yang mencuat
secara tidak langsung berbenturan dengan konteks tato yang murni berdasarkan
ungkapan rasa seni atau tato yang hanya sebagai gaya hidup modern masa kini. Hingga akhirnya hanya sebuah kesimpulan-kesimpulan subjektif yang muncul untuk menjawab semua pertanyaan tentang ini semua.
Siksakampus merupakan sebuah band yang terbentuk pada tanggal 2 mei 2013, diawali oleh beberapa kaum muda yang jenuh dengan kondisi kehidupan sosial yang berada dilingkungan perguruan tinggi negeri di daerah kabupaten Jember. Band ini terdiri Sadam (vokal), Elmi (guitar), dan Bill (drum) dengan mengusung gendre Semipop Alternative, selain berkarya di bidang musik para personel Siksakampus juga merupakan seniman jalanan sebagai dampak dari situasi kota urban yang mulai mengembang di Kabupaten Jember sendiri.
Rabu, 24 April 2013
Selasa, 23 April 2013
MENGUASAI SENI
BERKOMUNIKASI
Sampaikan pada orang
lain apa yang Anda inginkan agar ia sampaikan kepada anda, sekiranya Anda
bertukar posisi dengannya.
--AARON GOLDMAN
Ketrampilan komunikasi dalam
berniaga atau berjualan sangatlah dibutuhkan agar segala sesuatu yang
ditanyakan, didengarkan , dan dipresentasikan dapat menarik minat konsumen.
Berikut terdapat 10 alasan yang
membuat pertanyaan begitu pening dalam proses penjualan
1.
Pertanyaan membuat prospek Anda merasa penting.
2.
Pertanyaan mengungkapkan berbagai kebutuhan dan
persoalannya.
3.
Pertanyaan menyingkapkan berbagai kesulitan dan
ketanutannya.
4.
Pertanyaan dapat dipakai untuk menilai prospek.
5.
Pertanyaan membangun kepercayaan dengan cara
tetap menjaga fokus tetap pada prospek.
6.
Pertanyaan mengidentifikasi berbagai keberatan
yang ada.
7.
Pertanyaan memungkinkan Anda bersikap rileks
selama proses penjualan.
8.
Pertanyaan membuat prospek merasa rileks karena
atmosfer yang tercipta adalah suasana percakapan.
9.
Pertanyaan yang memampukan Anda untuk menemukan
nilai-nilai yang dianutnya.
10.
Pertanyaan memungkinkan Anda untuk mengambil dan
menjaga kendali atas proses penjualan.
Mendengarkan adalah hal yang paling sering diabaikan oleh
para wiraniaga. Menjual adalah 80% mendengarkan dan 20% berbicara. Jika porsi
bicara anda lebih dari 20% dariseluruh waktu percakapan, penjualan Anda gagal.
Ketika
mendengarkan, Anda sedang memberi prospek Anda penghormatan dan martabat.
Berikut adalah tiga tuntunan meningkatkan ketrampilan
mendengarkan:
Pertama, patuhi tiga
aturan tetap:
1.
Tutup mulut
1. Jangan
bicara
2. Tetap
diam
Kedua, perhatikan lima faktor
nonverbal.
1.
Posisi fisik
2.
Lingkungan
3.
Bahasa tubuh
4.
Kontak mata
5.
Ekspresi dan isyarat
Ketiga, gunakan ketrampilan
mendengarkan secara aktif.
***
Ingatlah bahwa penjualan dibuat karena alasan emosional
dan disukung oleh logika. Saran Anda harus menarik bagi emosi dan hasrat
prospek. Temukan cara kreatif untuk mengundang dan melibatkan emosi prospek
Anda dan masukan daya tarik berikut:
·
Cerita
·
Metafora
·
Analogi
·
Humor
·
Ilustrasi
·
Visualisasi
Intonasi, volume, dan kejernihan
suara Anda, juga kecepatan bicara, akan memberikan efek yang mendalam pada
kemampuan Anda untuk mempengaruhi orang-orang disekitar Anda. Meniru dan
menyesuaikan diri adalah proses alamiah yang banyak diadopsi orang secara tanpa
sadar untuk berkomunikasi yang optimal.
MENUNTUT KEBERATAN
Satu-satunya keberatan yang tak
dapat Anda atasi adalah yang tak terucapkan. Keberatan sesungguhnya merupakan
sinyal pembelian. Keberatan membuktikan bahwa prospek Anda tertarik namun masih
memendam beberapa kekhawatiran atau butuh lebih banyak informasi sebelum
membuat komitmen untuk melangkah.
Yang
membuat orang tidak mengajukan keberatan adalah karena mereka, sejak semula,
tidak pernah mempunyai ketertarikan pada topik atau produk layanan Anda. Presentasi
Anda mungkin tepat target tapi pendengarnya tidak. Dan jika tidak mampu
menghadirkan keberatan, menyingkap berbagai kebutuhan prospek, dan memberi
informasi tambahan yang diperlukannya untuk merasa nyaman, Anda juga gagal
menutup penjualan.
Selama proses penjualan, momen
tekanan akan muncul. Baik Anda maupun prospek menyadarinya. Momen itu terjadi
ketika Anda meminta komitmen. Keberatan yang biasa muncul ketika Anda berusaha
menutup penjualan adalah, “Saya harus membicarakannya terlebih dahulu dengan
pengacara, akuntan, penasihat investasi, patner saya,”
Ketahui kebenarannya dan hal itu
akan membebaskan anda untuk membuat penjualan. Jangan putus asa ketika prospek
anda mencoba berkelit dengan satu atau lain dalih guna menutup-nutupi alasan
yang sesungguhnya untuk melanjutkan proses penjualan. Seni menangani keberatan
punya banyak persamaan dengan perang, kemenangan sering diperoleh sebelum
peluru pertama ditembakkan.
Berikut adalah lima pedoman
untuk menangani keberatan dengan baik.
1. - Dengarkan keberatan dengan seksama
2. - Jangan pernah mendebat
3. - Hargai
4. -Singkapkan seluruh keberatan
5. - Respons dengan manfaat
SELALU MENUTUP PENJUALAN
Keberhasilan jangka panjangyang
dicirikan oleh klien, bukan costumer, mesti menjadi suatu proses etis
meyakinkan seseorang untuk mengambil tindakan yang akan memberi hasil positif
bagi kedua belah pihak. Anda menutup penjualanketika anda dapat mengajukan berbagai
pertanyaan yang cerdas untuk mengidentifikasi bagaimana berbagai produk dan
layanan anda memberikan sumbangan nyata bagi kehidupan prospek anda.
Berikut ini adalah sembilan
penutupan uji coba efektif yang dapat di praktikkan:
1.
“Adakah pertanyaan atau kekhawatiran lain yang
ingin anda sampaikan sebelum mengambil keputusan?”
2.
“Apakah ada hal lain yang perlu anda ketahui
sebelum mengambil keputusan?”
3.
“Apa pendapat anda mengenai...?”
4.
“Bagaimana perasaan anda tentang...?”
5.
“Apakah anda puas dengan..?”
6.
“Menurut anda, manakah yang merupakan
caraterbaik untuk melanjutkan?”
7.
“Apakah saat ini ada sesuatu yang menghalangi
anda untuk melangkah maju?”
8.
“Apa pendapat anda mengenai renacana..?”
9.
“Apakah kita sudah membahas segala hal yamg ingi
anda ketahui hari ini?”
Berbagai strategi klasik untuk
memenangkan persetujuan penting disini,
· - Pilihan alternatif
· - Penutupan urgen
· - Penutupan take-away
MENJADI MANAJER PENJUALAN BAGI
DIRI SENDIRI
Ada kemungkinan bahwa anda
bekerja tanpa manajer penjualan, yang mengamati setiap gerak langkah anda.
Manajer penjualan yang buruk atau tidak terlatih menyumbang sangat sedikit bagi
hasil akhit yang diperoleh.
Anda juga bisa menjadi motivator
bagi diri anda. Tidak ada manajer penjualan atau penceramah yang memotivasi
anda. Mereka itu penting bagi hidup anda dan dapat menginspirasi anda. Namun,
merekatidak dapat mengambil tindakan. Motivasi adalah sesuatu yang berasal dari
diri anda.
Motivasi itu mudah dipahami.
Berikut adalh hal-hal yang akan memotivasi anda:
· - Hasrat anda untuk diakui orang lain.
· - Kebutuhan anda untuk merasakan kepuasan yang
terkait dengan prestasi dan pencapaian.
· - Keluarga anda.
·
Dambaan anda untuk membuat dunia yang lebih
baik.
MENYIAPKAN RUJUKAN
Rujukan mewakili satusatunya
strategi yang terpenting untuk menciptakan berbagai kesempatan bisnis baru yang
menguntungkan dengan sesedikit mungkin usaha. Lebih dari separuh bisnis
keuangan didasarkan pada rujukan.
Untuk membangun aliran rujukan
yang menguntungkan, gunakan empat strategi berikut.
Strategi pertama: Lakukan pekerjaan
dengan sangat baik.
·
Tujuan anda adalah membuat setiap klien menjadi
penggemar berat anda.
·
Dalam segala hal dan sepanjang waktu, anda harus
memenuhi janji.
·
Anda mesti selalu menjaga kepentingan terbaik
klien anda.
Strategi kedua: Jalinlah komunikasi yang terbaek.
Strategi ketiga: Merujuk untuk mendapat rujukan.
Strategi keempat: Berikan rujukan yang aktif
Langganan:
Postingan (Atom)